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YUGEN

REGOLAMENTO


PANORAMICA
Yugen - 'leggermente scuro' in giapponese, stante ad indicare le cose nascoste nella penombra, misteriose - è un gioco di ruolo testuale (play by chat) storico fantasy. La meccanica proposta, fondata sull'uso di parametri e dadi, mira a regolamentare il gioco, rendendola però agevole nel suo sviluppo. Sempre per una ragione di praticità, le interazioni tra i personaggi sono garantite dall'accentramento delle dinamiche di gioco in ambiente urbano (la capitale Kyoto). Solo saltuariamente, secondo coerenza, nonchè con la supervisione costante di un master - anche per la natura pericolosa delle terre in quest'epoca - è possibile avventurarsi altrove.
Il giocatore è chiamato ad intepretare un personaggio appartenente ad una delle sei categorie predisposte, assumendo un preciso potenziale nelle dinamiche narrate, di contesa del potere in primis: Samurai (guerrieri), Kuge (nobili), Shinobi (spie ed assassini), Sabukuru (intrattenitrici), Shungenja (evocatori) e Goteni (medici).
L'ordinamento politico nel Nihon e la cultura vigente sono affini a quello del Giappone antico. Al vertice della gerarchia troviamo l'Imperatore, come autorità politica, e lo Shogun (generale dell'armata imperiale) per quella militare. Vengono subito dopo di lui i Daimyo, i grandi signori feudali latifondisti dotati di eserciti privati, costituiti da Samurai.
Lo scenario di gioco proposto è suscettibile a variazioni, tanto ad opera dell'intervento dei master, quanto a seguito di iniziative di rilievo intentate dagli stessi giocatori.
IL PERSONAGGIO
Ogni giocatore controlla un personaggio, massimo due, la cui mentalità ed esistenza è affine, in linea di massima, a quella dei giapponesi del XIV secolo, nonchè affine all'etnia di appartenza. Il personaggio, di nome e connotati giapponesi (pelle chiara; capelli neri e lisci; occhi a mandorla, neri o marroni), inizia la sua avventura a Kyoto, affiliandosi o meno a gruppi di gioco (Organizzazioni).
Il personaggio possiede inoltre dei parametri numerici - alcuni costanti, altri variabili - che influiscono nel determinare l'esito delle azioni. Il personaggio è però più di un semplice insieme di numeri; esso dovrebbe avere una storia, personalità, obiettivi, prospettive, ambizioni, convinzioni e altro ancora. Sta al giocatore decidere qual è il suo aspetto, come si comporta ed il genere di potenziale specifico che lo rende distintivo e necessario nello svolgersi di determinati azioni, iniziando dallo stabilirne la casta di appartenenza - immutabile in corso di gioco - indipendentemente dal genere (maschio o femmina) con cui è nato, evidente o meno che sia:

Samurai
I samurai sono la classe guerriera nel Nihon, il cui potere è unicamente militare, non politico. Costituiscono circa il 10% della popolazione e fungono da soldati al servizio di un signore (daimyo), di casta Kuge. Solo loro possono possedere spade lunghe, come la tachi o la katana, e portare sia una spada lunga che una spada corta. I samurai ricevono uno stipendio dal loro signore e solo in pochi possiedono una terra.
Vi sono stratificazioni sociali all'interno della casta dei samurai. I samurai di livello superiore hanno accesso diretto al loro daimyo e possono ricoprire le sue posizioni più fidate. I samurai di medio livello ricoprono posizioni militari e burocratiche e, se necessario, hanno alcune interazioni con il loro daimyo. I samurai di basso livello possono essere pagati come un salario di sussistenza e lavorare come guardie, messaggeri e impiegati. Le posizioni all'interno della classe dei samurai sono in gran parte ereditarie e gli individui di talento non possono superare più di pochi gradini sociali dopo la loro nascita.
Quando il nobile padrone a cui un samurai è legato muore o perde la fiducia in quest'ultimo, il samurai perde il proprio onore, diventando un guerriero errante. Il bushido (codice di condotta e un modo di vita) prevede che per espiare la propria colpa e riacquistare l'onore perso con la morte del proprio padrone si debba ricorrere alla pratica dello harakiri, che significa letteralmente "tagliare il ventre", e rappresenta la parte culminante della pratica del suicidio rituale denominato seppuku, che avviene per sventramento mediante l'uso di una spada corta chiamata wakizashi. Il venir meno a questi princìpi causa il disonore del guerriero, che diventava quindi un ronin, e cioè un samurai errante senza onore e dignità.
Questi tipi di samurai hanno un duplice ruolo: da una parte sono guerrieri erranti disposti a lavorare per chiunque li paghi, oppure unendosi in gruppi possono spesso creare scompiglio nei villaggi, saccheggiandoli e/o installandovisi; dall'altra, pur continuando a far parte dell'elevata casta dei samurai, i ronin possono mettersi al servizio del popolo, insegnando arti marziali e della guerra, facendosi assumere come guardie del corpo oppure difendendo il villaggio da aggressioni esterne. Se un samurai uccide un ronin, non deve temere nessuna vendetta, poiché i ronin non sono legati a nessuno, e questo rende i ronin una facile preda dei samurai più potenti, i quali nutrono anche un certo disprezzo per questi guerrieri erranti.

Kuge
Con kuge si indica il gruppo di famiglie della classe aristocratica dell'impero, dotato di un potere politico, più o meno incisivo, derivante dalla loro ricchezza e possedimenti feudali (in veste di Daymio), relazioni sociali di convenienza, ed eventualmente in un astuto impiego del proprio ascendente sull'Imperatore, a Kyoto. Ogni nobile famiglia, oltre a praticare la politica e gestire i propri personali interessi, economici e non, si dedica a tenere vivo e pulsante l'aspetto culturale dell'impero, costituendo così il primo promotore delle arti più in voga: calligrafia, poesia, musica, architettura, etc.
I kuge, in veste di Daymio, hanno alle loro dipendenze un esercito di samurai, la cui fedeltà tuttavia non è sempre garantita. I più fedeli tra loro sono al loro servizio nella capitale, dove, per ragioni di sicurezza, e non solo, tendono a prendere dimora più o meno permanentemente. Si accompagnano in questo loro soggiorno anche ad altro genere di individui, di casta e mansione differente, costituendo in tal modo piccole corti satelliti a quella di maggior rilievo che ha sede al castello di Kyoto, fedeli. realmente o solo apparentemente. al loro obbligo di subordinazione all'imperatore.

Shinobi
Talvolta sono figli di shinobi, altre volte possono essere contadini che hanno avuto la fortuna di trovare un maestro shinobi che li seguisse, oppure si tratta di ex samurai che hanno deciso di abbandonare la via del samurai per quella del denaro. Utilizzati inizialmente dai feudatari come spie o agenti segreti, vennero successivamente impiegati nelle operazioni di sabotaggio e assassinio. Per questa ragione agiscono spesso di notte in abiti scuri e facendo uso di travestimenti durante il giorno (mendicante, musico, contadino..). Alcuni shinobi sono talmente fedeli al proprio Daymio che vengono promossi a questo grado, sono impiegati anche in battaglia, rapidi, silenziosi e letali. I loro metodi di combattimento poco leali vengono giudicati disonorevoli e relegano la casta dei ninja in una posizione inferiore rispetto ai samurai. Nonostante ciò, sono sottoposti a durissimi addestramenti che gli conferiscono, oltre alle abilità di combattimento e furtività, una straordinaria resistenza fisica e capacità di adattamento. Per i loro scopi i shinobi possono contare su un elevato numero di marchingegni fra cui la katana, il ninjatô (spada corta), il kunaï (coltello per scavare nel terreno), lo shuriken (le celebri lame volanti circolari o a forma di stella), il kusarigama (falcetto con catena), il kaginawa (rampino), il kamayari (la picca con arpione), le ashiko (scarpe chiodate) e gli shoko (guanti con una lastra di metallo che termina con una serie di denti sul palmo, usati per disarmare), di solito uniti con gli ashoko (stivali chiodati, utili anche per risalire le mura).
Alcuni shinobi vissuti sulle montagne imparano a studiare il territorio, a creare veleni e antidoti con quello che il terreno gli offre, piazzare trappole. Sviluppando un modo di sopravvivere.

Saburuko
Si tratta in alguni casi di cortigiane, di rado uomini travestiti da donne, specializzate nell'intrattenimento dei nobili. Sono abili in tutto, o quasi, ciò che può allietare: danze, conversazioni, performance musicali con tipici strumenti del tempo (biwa, sho, hichiriki..). Sono allevate a tal scopo, rese colte in maniere affine ai nobili, ma, chiaramente, priva dei medesimi diritti e possibilità. La loro posizione sociale è rimane di second'ordine nel contesto della corte e della società in generale. C'è chi tra loro è più apprezzata, altre meno, o addirittura allontanate dalla corte, ma tutte hanno in comune le origini: tutte loro sono state "reclutate" in tenera età, scelte e comprate a poco prezzo per il loro aspetto gradevole, poi addestrate da saburuko navigate fino ad essere reclamate, e non senza pagare molto bene il disturbo. Si da il caso, infatti, che una saburuko non più reclamata per i servigi non abbia altro modo di tirare avanti che dedicarsi ad addestrare le nuove generazioni.
Alcune di loro offrono prestazioni sessuali in cambio di denaro, ma le più istruite possono ambire a un ruolo più di rilievo, guadagnandosi da vivere esibendo le proprie capacità artistiche e intrattenendo gli uomini di alto rango sociale durante incontri ed eventi. L'evoluzione delle forme artistiche ha permesso alle più abili saburuko di prosperare, creando tradizioni di danza femminile e di spettacolo senza precedenti.
A renderle ancora più importanti il fatto che la fedeltà coniugale non è uno dei valori considerati fondamentali per la relazione degli uomini verso le relative mogli: il matrimonio, infatti, è considerato a corte poco più di un accordo ufficioso. La moglie ideale è una madre mansueta che si occupa della casa e segue i dettami del confucianesimo, l'amore riveste un ruolo secondario rispetto ai doveri a cui è chiamata. Per questo le cortigiane, che non promettono soltanto il piacere dei sensi ma anche la possibilità di una relazione sentimentale e l'intrattenimento artistico, vengono considerate sia una compagnia abituale che un piacevole diversivo.

Shugenja
L'origine dello shugendo risale ai tempi antichi ed accoglie unicamente individui dotati di particolari doti soprannaturali, ottenuti dalla nascita per volontà della divinità Amaterasu. Ne sono pertanto esclusi i mezzosangue, la cui natura non umana e potenzialmente maligna li rende indegni ai suoi occhi.
Questa tradizione ascetica trae forza dall’antico culto della montagna, luogo considerato sacro in quanto dimora di divinità agresti e di spiriti ancestrali. E' infatti noto che rafforzino il loro potere sovrannaturale attraverso rigorose pratiche di meditazione condotte in luoghi isolati. Sono in grado, oltre ad invocare entità divine, di mettersi in contatto con il mondo dei morti attraverso tecniche estatiche e praticare esorcismi. Un tempo era solitari, ma adesso sono più inclini al confronto in edifici sacri, i templi, tra i quali il più importante ha sede nella capitale. Tutto è tramandato oralmente tra i shugenja, seppur sia noto ciò che è palese, come le pratiche di digiuno e riti di purificazione utili per meglio mettersi in comunicazione con il soprannaturale.

Goteni
I goteni sono individui con un bagaglio di conoscenze utile alla cura delle persone. I più noti e apprezzati tra loro esercitano la loro professione alle dipendenze di un Daimyo e della sua famiglia. Le loro conosce derivano dallo studio di manoscritti, i cui più antichi sono stati redatti da Kim Mu, abitante del Gojoseon, chiamato in Giappone per curare l'imperatore Ingyo, arricchendosi poi in molti casi da ulteriori conoscenze apprese nel corso di viaggi fuori dai confini del Nihon, se non anche dalla ricerca personale. Tali conoscenze hanno comunque sempre un che di esoterico, con forti richiami al Tao cinese. Si crede, ad esempio, che i gli organi siano in comunicazione tramite due tipi di vasi: sanguigni e d'aria e che lo yin e yang giochi un ruolo fondamentale nella fisiologia del corpo.
Non sempre però il loro operato è finalizzato per il benessere del prossimo, a salvargli la vita o prolungarla il più possibile, alleviandogli eventuali sofferenze. Ogni cosa può diventare un arma, anche un goteni, meglio se corruttibile, ed i più loschi tra i kuge questo lo sanno benissimo. Un goteni può salvare la vita e può toglierla, o può renderla molto difficile.

L'account di gioco, e quindi il personaggio, viene cancellato dal database a seguito di prolungata assenza, oltre i tre mesi.
PARAMETRI PERSONALI
Le Caratteristiche (pubbliche) basilari del personaggio sono cinque, ognuna delle quali ha un valore compreso tra 1 e 8. In fase di registrazione si definiscono tenendo conto che la somma che ne risulti deve essere pari a 24. Un'eventuale rettifica è possibile richiederla purchè non si abbia ancora iniziato a giocare. Ogni giocatore dispone di 2 abilità specifiche di casta e 16 comuni.
Il superamento delle prove nelle Caratteristiche si ottiene sulla base delle CD 10 (facile), 14 (media), 18 (difficile).
In linea di massima, il punteggio delle Caratteristiche definiscono il suo potenziale: 1-3 scarso, 4-7 mediocre, 8-10 eccelso.
I valori nelle Abilità, compresi tra 0 e 8, assommate alla Caratteristica corrispondente, ed un fattore fortuna d10, consentono un successo nei tiri di dadi superando o eguagliando una CD 14 (facile), media (19), difficile (24). Tali valori sono incrementabili con la spesa di punti Exp (quota Exp = livello x 5). Gli Exp, a loro volta, si ottengono in automatico, ruolando in chat (1 Exp ogni 1000 caratteri).

Ai-Ki
Sta a significare "armonia del Ki". Il Ki è essenza individuale, cioè quella peculiare caratteristica che distingue ogni essere da tutti gli altri. Sostanzialmente è l'anima, tratto essenziale della persona ed immutabile nel corso degli anni, a partire dal momento del suo concepimento. Ai-Ki è quindi la facoltà di controllare questa energia interiore soprannaturale, tipico di anime forti. Uno Shungenja riesce a farlo più di chiunque altro, manifestando volontariamente facoltà non comuni, mentre chiunque altro è in grado unicamente di beneficiarne in maniera passiva.
  • Divinazione (shungenja)
    La divinazione è la capacità di ottenere informazioni, ritenute inaccessibili, da fonti soprannaturali; tale pratica si esprime attraverso un rituale e può basarsi sull'interpretazione di segni, eventi, simboli o presagi, oppure manifestarsi attraverso una rivelazione. Il giocatore è libero di descrivere il rituale come preferisce, in maniera creativa, ma il lancio per ottenere l'esito deve avvenire sempre e solo durante una quest, in quanto il resconto dev'essere fornito in tempo reale dal master informato sulle vicende in corso.

  • Esorcismo (shungenja)
    Durante il rito dell’esorcismo, l’esorcista non interagisce con l’umano tormentato, ma direttamente con lo spirito. Ingaggia una lotta - tramite una serie di oggetti simbolici tipici della cultura giapponese - con quest’ultimo, in modo da farlo uscire dalla sua vittima e farlo confluire nel proprio corpo o quello di un altro shungenja consensiete. A quel punto la lotta del medium avviene su un piano superiore, invisibile, manifestandolo esteriormente e, ad esito positivo, cacciandolo. Non riuscirci significa diventarne posseduto.

  • Scudo energetico
    Ogni creature soprannaturale può genere un'influenza su un essere vivente, il più delle volte agendo sulla sua mente (es. influenza degli Shinigami) o il suo piano fisico (fenomeno della possessione). Lo scudo energetico è inteso come un involucro di protezione spirituale che si innesca ogni volta che avviene un tentativo di disturbo di questo tipo. Questo genere di attività spirituale, al suo verificarsi, non è visibile ai comuni mortali, ma lo è agli occhi degli Shungenja, i quali possono apprezzarne la potenza generata.

  • Sesto senso
    Il sesto senso è quella facoltà spirituale, presente in ognuno, che consente di ottenere una consapevolezza intuitiva nonostante sia priva di fondamento, di arrivare a una verità sommaria, indefinibile, per una via inconscia, istintiva, non mediata dalla logica razionale. Si applica ad un qualunque contesto che non sia sociale, riferito pertanto all'ambiente circostante: animali, cose ed entità soprannaturali per nulla umane. Si può in tal modo intuire un pericolo, la presenza di qualcosa di malvagio non umano, ma anche intuire dove e cosa fare per ottenere un vantaggio, come in corso di ricerca di indizi. Il sesto senso è infatti quel qualcosa che indirizza nel punto in cui è possibile rinvenirne.

  • Favore divino
    Quando si parla di divino non si intende necessariamente entità spirituali positive, tipo Amaterasu, le quali rispondono unicamente agli umani, ma anche quelle negative. Si può ottenere il verificarsi di eventi in favore dei bisogni del proprio personaggio, praticante il culto, in corso di quest (una volta a quest), come potrebbe essere un soccorso per evitare l'imminente morte. Il personaggio non deve farne richiesta, perchè avviene in maniera spontanea. Se il lancio di dadi ha successo, il master ne tiene conto nel corso della narrazione.

Intelligenza
E' un complesso di facoltà psichiche e mentali che consentono all’uomo di pensare, comprendere o spiegare i fatti o le azioni, elaborare modelli astratti della realtà, intendere e farsi intendere dagli altri, giudicare, e lo rendono insieme capace di adattarsi a situazioni nuove e di modificare la situazione stessa quando questa presenta ostacoli all’adattamento; include anche la facoltà di rimanere lucidi e controllati a fronte di stimolazioni emotive e fisiche di un certo peso. Un bruto è infatti più facile che si lasci andare a reazioni istintive.
  • Informazioni (kuge)
    Un kuge dispone di contatti in grado di fornirgli informazioni su ogni questione, a seguito di richiesta. Se si tratta dei trascorsi di un altro personaggio, il materiale di riferimento principale è quanto scritto nella sezione personale della scheda e se ne può disporre. Il lancio dei dadi va fatto subito dopo aver descritto in gioco la richiesta di indagine. Ad esito positivo, si informa il master di ciò che si vuole conoscere nello specifico. Caso mai non fosse presente in scheda, il master si occupa di informarsi presso il giocatore e poi riferisce al richiedente.

  • Intuizione emotiva (saburuko)
    E' la capacaità di conoscere le emozioni altrui, quando nascoste, tramite la valutazione del comportamento. I giapponesi sono culturalmente inclini ad evitare di esternare facilmente le proprie emozioni e di norma riescono a nasconderle efficacemente. Una saburuko, rispetto ad altri, considerata l'intimità a cui è abituata con gli individui più disparati, è portata a travalicare questo muro di riservatezza, più alto negli anziani che nei giovani. Il lancio dei dadi può essere contrastato con un lancio su Compostezza, e si vince in caso di esito superiore.

  • Medicina (goteni)
    Il bagaglio di conoscenze pregresse gli consente di comprendere la natura dei malesseri fisici altrui ed entità delle ferite subite. La corretta diagnosi implica che i preparati scelti, a base organica o meno, che siano fatti in proprio o da altri, abbiano successo quando somministrati nella cura del paziente. L'iter di recupero dei punti ferita persi segue le regole previste nell'apposito paragrafo. Le capacità mediche possono applicarsi anche alla cura degli animali, volendo, applicando studi pregressi in tal senso.

  • Memoria territoriale
    Con il tempo il personaggio ha acquisito consapevolezza del mondo in cui vive, che si tratti di Kyoto, la capitale, o regioni anche distanti. Le motivazioni che giustificano questa conoscenza sono a discrezione del giocatore. Un tiro riuscito su quest'abilità consente, a prescindere: di disporre di un luogo dove nascondersi, che non fosse immediatamente in vista; conoscere l'ubicazione di una tipologia di personaggio utile nella vicenda in corso; può essere risolutivo per sopravvivere in territorio ostile; e tanto altro ancora.

  • Scienze naturali
    Comporta la conoscenza di nozioni utili, quali, ad esempio, il comportamento degli animali, il modo in cui si procurano il cibo (e di cosa si cibano), dove solitamente si rifugiano, se sono aggressivi o meno, di cosa hanno paura, oppure il mare con i suoi pericoli, potendo così condurre una nave nel mare aperto, orientandosi con astri, correnti, sole e strumenti di navigazione. Si può essere in grado di riconosce un veleno quando se lo ritrova davanti e tanto altro ancora. E' sostanzialmente una conoscenza approfondita del mondo.

  • Crittografia
    Crittografia sta per "scrittura nascosta". Si tratta di un sistema pensato per rendere illeggibile un messaggio a chi non possiede la soluzione per decodificarlo. E' necessaria una chiave crittografica nota ad entrambe le parti per un proficuo scambio di messaggi segreto, perchè senza il risultato è un testo privo di ogni logica o dotato di un significato alternativo che può depistare lettori accidentali. La riservatezza si ottiene tra personggi attraverso un confronto su questa medesima capacità, la quale ne esprime la dimestichezza.


Carisma
Indica la forza della personalità, la capacità di persuasione, la passione che riesce a trasmettere, il magnetismo personale, la predisposizione al comando ed il fascino di un personaggio, espresso nei movimenti e nel modo di parlare. La caratteristica rappresenta la sua vera forza interiore, non solo come viene visto dagli altri in un ambiente mondano.
  • Autorità militare (samurai)
    Un personaggio samurai di medio o alto livello può avere subordinati samurai di livello inferiore, PNG che è possibile adoperare in maniera attiva. Il numero è quantificabile al livello raggiunto e consente, a tiro di dadi riuscito, di eseguire con successo l'ordine impartito - ammesso che le circostanze coerentemente lo consentano (es. numero superiore rispetto alla controparte) - anche nei confronti di PG, ma solo se la sua eventuale reazione è fallimentare. Le dinamiche di scontro sono, in caso, analoghe a quelle di Arti marziali.

  • Corruzione (kuge)
    E' riferito alla condotta di un nobile che induce qualcuno, in cambio di denaro oppure di altre utilità e/o vantaggi, ad agire contro i propri doveri ed obblighi. Le risorse a disposizione possono anche non essere sufficienti realmente a compensare il servigio altrui, per cui rischi e benefici vanno sempre soppesati. Ciò nonostante, basta che il tentativo riesca, che la controparte si convinca di essere di fronte ad un buon affare, un'utile via di uscita magari da una situazione scomoda, per accettare l'offerta posta.

  • Travestimento (shinobi)
    Si tratta di usare dei vestiti che si confondano con l'ambiente circostante. Camuffarsi significa alterare la propria fisionomia in modo da non essere facilmente riconoscibili. Confondersi con le persone circostanti è fondamentale per uno shinobi, che deve essere capace di studiare chi gli sta attorno e adattarsi di conseguenza. Non si tratta solo di aspetto. Camuffarsi significa anche interpretare efficacemente, tramite oratoria e mimica, il personaggio di cui ci si vuole spacciare. E' quindi anche recitazione.

  • Intrattenimento (saburuko)
    Le arti intrattentivi riguardano l'uso di strumenti musicali tipici giapponesi dell'epoca (biwa, ryuteki, kokyu..), l'interpretazione teatrale (noh), il canto, ma anche solo conversazioni leggere, volte a rasserenare l'animo, dissipando malumori e preoccupazioni. C'è poi una forma di intrattenimento più intimo - riservato eventualmente in esclusiva al signore del clan, ne faccia richiesta - che può andare particolarmente a buon fine a patto di essere fisicamente di gradimento, e di trovare nella controparte tendenze sessuali adatte.

  • Compostezza
    Si tratta della capacità acquisita di rimanere impassibile ai turbamenti. E' il coraggio nell'affrontare una battaglia, il raziocinio nel tenere a freno i propri istinti a fronte di un atto esplicito di seduzione, la resistenza ad azione intimidatoria, e via di cendo. Si ricorre alla compostezza per testare anche la credibilità nell'ingannare, nel tentativo di far credere sia vera ciò che in realtà è una menzogne. Se si tratta di una risposta al tentativo di sopraffazione altrui, l'esito è favorevole con valore uguale o superiore a quello altrui.

  • Intimidazione
    A fronte di una minaccia fisica concreta - che può essere una stazza particolarmente forte, espressione arcigna annessa, o anche solo una condizione di difesa da una potenziale aggressione pressochè nulla - avere successo significa convincere la controparte a sottomettersi ad un comando o ottenere informazioni di proprio interesse. E' necessario, in caso si tratti di un personaggio non di ambienetazione, avere la meglio (esito maggiore) su un tiro in Compostezza dell'obbiettivo della minaccia.


Agilità
Le possibilità motorie del personaggio possono subire alterazioni nel tempo, a seguito di esperienze nefaste, ed essere limitate ad una parte del corpo. Eventuali difficoltà sopraggiunte vengono riportate in scheda, ad opera di un master, sotto forma di note informative, segnalando il punteggio varitao di questo parametro e durata di applicazione.
  • Arma doppia (samurai)
    Oltre alla katana, in corso di combattimento, un samurai è in grado di utilizzare in contemporanea un'altra arma. Si può trattare di un seconda katana o una lama di diverso genere. Questo consente una maggior efficacia, sia in una maggiore probabilità di superare la difesa dell'avversario, quanto nell'entità effettiva del danno inferto ad azione riuscita.

  • Arti marziali
    Il combattimento può essere tramite utilizzo di armi, convenzionali o i mprovvisate, oppure avvalersi della sola prestanza fisica del personaggio. Uno scontro efficace è però uno in cui si mettano a frutto tecniche apprese nel corso del tempo. Tanto più le si ha praticate e sviluppate, tanto più facile è avere la meglio sull'avversario, a parità di stazza e condizioni di salute.

  • Armi da lancio
    Si fa riferimento all'utilizzo di qualsiasi arma che non comporta un convolgimento fisico diretto: arco e frecce, shuriken, coltelli da lancio.. Quest'azione offensiva non richiede un confronto con la controparte, a meno di accorgersi di essere sotto mira ed avere la possibilità di ripararsi dietro qualcosa o qualcuno nell'arco di un turno. La difficoltà nel lancio è tutta nelle condizioni climatiche, la distanza, la staticità dell'obbiettivo, le condizioni dell'arma utilizza e quelle proprie, in senso fisico e/o mentale.

  • Acrobazia (shinobi)
    Si intende lo spostamento in un ambiente con ostacoli, adattando il proprio corpo al contesto circostante, naturale o urbano che sia, nel modo più veloce ed efficiente possibile, impossibile a chi non è stato addestrato. Include disinvolta arrampicata, oscillazione, volteggio, salto, pliometria, rotolamento, quadrupedia e altri movimenti ritenuti più adatti alla situazione.

  • Chirurgia (goteni)
    La chirurgia dei goteni si avvale di conoscenze apprese in Asia e trasmesse ai novizi. Una di queste consiste nell'uso degli aghi per alleviare il dolore e agevolare in generale la ripresa delle normali funzioni fisiologiche. Pratica, di base, la disinfezione, la cauterizzazione, la sutura, il drenaggio, la riduzione delle fratture mediante ferula, umane e non. Tramite rudimentali strumenti, può, in generale, impedire la morte o ritardarla. Un internvento errato può però portare a qualcosa anche peggiore della morte, come ad un invalidità permanente.

  • Atletica
    Fa riferimento ad attività quali; scalare alberi, muri, pareti rocciose, superfici normalmente praticabili, ovvero senza possedere le doti eccezionali degli shinobi; correre; nuotare, attraverso un adeguato movimento degli arti, secondo lo stile corrente, ovvero "a rana". Rientra in queste attività anche il movimento furtivo, volto a non farsi notare.


Robustezza
Si fa riferimento alla prestanza fisica, inteso come massa muscolare, tempra, resitenza. Una conformazione biologica che pone dei limiti al genere femmina, rispetto al maschile, per il quale il valore massimo consentito è 7. Come per Agilità, anche questo parametro può subire delle modifiche, permanenti o temporanee. Il processo di gioco è il medesimo.
  • Tolleranza del dolore
    Si può tollerare il dolore quanto più si è abituati aprovarli. E' una capacità che si apprende quindi attraversando esperienze pesanti da sopportare. Quando accade la soglia del dolore si alza e l'infierire di eventi naturali, o persone, ai danni del personaggio diventa più accettabile, facile da affrontare. Cosa molto utile, ad esempio, durante un interrogatorio..

  • Resistenza al clima
    Che sia al gelo, al caldo torrido, oppure alla violenza di una tempesta, il personaggio è in grado di continuare a svolgere con successo la propria attività, tipo bellica, nonostante il disagio provato. Averne fatto esperienza gli consente di avere un fisico temprato, in grado di reagire con più prontezza ed efficacia di chi invece non ci è mai passato.

  • Guarigione
    Ogni organismo vivente è a se stante. E così ci sono individui le cui capacità di guarigione consentono un recupero accelerato, più di altri. Si fa soprattutto riferimento ad un sistema immunitario di tutto rispetto, e più in generale ad una condizione fisica ottimale, risultante da una buona conservazione del corpo, anche nelle sue componeti interne.

  • Contrasto al veleno
    Questo potenziale è indubbiamente offerto a chi ha fatto esperienza di avvelenamento, anche inavvertitamente. Un veleno preso a piccole dosi, o curato, porta l'organismo ad essere più tollerante verso quella precisa sostanza. Si tratta, generalizzando, di avere l'opportunità di sopravvivere alle conseguenze letali di un qualunque veleno.

  • Immersione
    L'immersione in acqua - si tratti di un lago, un fiume o in mare - necessita di trattenere il fiato più a lungo del normale. Per praticità non si considera la profondità raggiunta. Vanno lanciati i dadi però ogni turno in cui si rimane in immersione e quando avviene un fallimento il personaggio è costretto a tornare in superficie. Non farlo significa automaticamente annegare.

COMBATTIMENTO
Il combattimento può avvenire tra due o più persone, a svantaggio del solitario. Un colpo coordinato in un'azione congiunta, infatti, se riusciti entrambi, assommano il danno inferto all'avversario. Si stabilisce chi inizia (A) ad agire sulla base delle circostanze e dell'iniziativa personale. Chi gli si oppone (B) interviene nel medesimo turno, di seguito ad A, il quale inizia con il descrivere l'azione da intentare ai danni di B. Il giocatore che muove A, dopo averla inviata in chat, tira i dadi (Scontro fisico o Lotta armata). Chi muove B è tenuto a tirare a sua volta i dadi, prima di formulare la propria azione di risposta, e ammesso abbia intezione di tentare di difendersi.
Vi sono due possibili evoluzioni a questo punto, sulla base di un confronto numerico sugli esiti ottenuti da entrambi: A è maggiore di B, A è uguale o inferiore a B. Il giocatore di A, nel primo caso è tenuto a tirare i dadi per calcolare il danno subito da B, mentre il giocatore che muove B si limita a descrive la sola difesa fallita nell'azione seguente. Se invece è B ad avere la meglio, è da intendere che l'azione di risposta è riuscita a proprio vantaggio e, pertanto può diventare attaccante, descrivendo, nella medesima azione, sia quella di difesa che la risposta offensiva.

L'eventuale utilizzo di un armatura non comporta l'invulnerabilità del personaggio, ma costituisce il movente per giustificare un attacco non riuscito dalla controparte ed un Malus derivante dalla difficoltà che comporta. E' necessario, infatti, che l'attaccante riesca a trovare la zona di corpo accessibile per l'affondo in corso di combattimento. Riuscire in un attacco significa questo in tal caso. Il Malus, da sottrarsi al tiro di offesa in Lotta armata, ad un personaggio dotato di armatura, è specifico al quest'ultima.

Se il combattimento è di 2vs1, o più, il solitario non può che intentare l'attacco ad uno di loro per turno. C'è da dire, inoltre, che tra le varie opzioni di un eventuale intervento di difesa riuscito (schivata, deviazione, bloccaggio), può essere considerata quella di blocco solamente su una base di coerenza. Ovvero con valore uguale o superiore in Robustezza.


Danni inflitti
Ad incidere sull'entità di danno in combattimento è il parametro Robustezza, più eventuali armi a sostegno, il cui indice offensivo è specifico. Prima di effettuare il lancio in "Lotta armata", è necessario selezionare l'arma che si intende utilizzare e purchè essa sia stata precedentemente acquistata. Se il tiro ha successo, viene segnalato automaticamente il punteggio dei danni corrispondenti che devono essere sottratti all'attaccato.
Il punteggio dei danni ottenuti in corso di role vanno riportati in maniera comprensibile nel Tag ed aggiornati dai rispettivi giocatori sulla base dell'evoluzione dello scontro. E' cura di un master, in un secondo tempo, aggiornare la scheda alla voce Salute - dopo vaglio della giocata svolta, in caso di contestazione - sia che avvenga in diretta o in un secondo tempo, previa segnalazione.

Se il tipo di arma adoperato è di tiro, quindi a distanza, non può esserci alcuna azione di opposizione. Quando le condizioni sono favorevole, ovvero il bersaglio è a tiro, dopo aver formulato nel dettaglio la zona da colpirsi, ad esito favorevole di Lotta armata, viene inflitto un danno pari alla sola capacità offensiva dell'arma, escludendo il contributo fisico del personaggio.
SALUTE E MORTE
Il parametro ha un range di valori compreso tra 0 e 100 per ogni personaggio, dove 0 corrisponde al decesso. E' possibile un recupero spontaneo, a seguito di un danno subito, acquisendo punti pari al risultato ottenuto dal tiro, unico, su Guarigione, segnalando poi il risultato ad un master. Se non consente un recupero ottimale, ovvero a 100, non rimane che rivolgersi ad un Goteni, nei modi necessari (farmacologici o chirurgici).
E' consentito a chi pratica la medicina un solo tiro e tale valore corrisponde al punteggio che il personaggio danneggiato può ottenere per il recupero, secondo una tempistica realistica definita dal master. Se ad intervenire sono più Goteni in contemporanea, il recupero è dato dalla somma dei risultati dei rispettivi giocatori che li muovono. Non ottenere l'internvento di un Goteni può portare alla morte, secondo una progressione di -1 in Salute al giorno.
Si tenga conto che l'interpretazione da parte del leso, con un punteggio uguale o inferiore a 10 (condizione critica), è impossibilitata a causa di una totale incoscienza del personaggio.

Ritorno in vita
La morte è un evento che si verifica in gioco con più probabilità in personaggi quali Samurai e Shinobi, ma non comporta necessariamente - a meno che lo desideri il giocatore - la fine della possibilità di adoperarlo in gioco. Quando avviene il decesso il giocatore può optare per un'evoluzione innaturale e non esente da conseguenze permanenti. Si tratta di una mutazione organica che richiede l'intervento esperto di un Goteni.
Ogni Goteni, a Kyoto, è al corrente dell'esistenza di una misteriosa pianta, la "pianta nera", la cui presenza viene ricondotta alle esalazioni tossiche di Yomi. Si riesce a trovarne lungo le rive del lago Biwa, là dove una nebbia infestata a volte si leva dalle acque a lambire la terra. Questa pianta, fattane un influso, quando versata in bocca ad un individuo morto da non più di tre giorni, miracolosamente fa si che riprenda vita. Ci vuole almeno un giorno per riprendersi dal mortale intorpedimento e fisicamente si torna in forma, riprendendo colore e rimarginando miracolosamente le ferite subite.
Un tale miracolo i Goteni sono restii a proporlo per le conseguenze che ne derivano. Chi torna in vita assumendo l'influso di pianta nera diventa portatore involontario di morte. Il suo sangue non è più rosso, ma nero, come la linfa della pianta assunta. Tutto ciò che tocca, o entra in contatto con i suoi liquidi organici, tende a perdere vitalità. Le piante appassiscono. Le persone adulte si indeboliscono e possoono perdere la vita al perdurare del contatto (-5 in Salute a turno). I bambini ci impiegano anche meno.
Vengono facilmente considerati dalla popolazione degli indemoniati, visti con terrore e trattati male quando riconosciuti nella loro insolita natura. I Shungenja li considerano maledetti dalle entità che aleggiano sulle acque di Biwa, ma non possono rimediare per restiruire loro dignitià umana. L'unico modo per porre fine alla misera esistenza di un risorto è di bruciarlo.
I risorti tendono di conseguenza a nascondere la loro nuova natura per non perdere ciò che hanno: la devozione altrui, una posizione importante, amore, amicizia, e via dicendo.
LE ORGANIZZAZIONI
Le organizzazioni sono pretesti per convergere personaggi appartenenti a differenti Caste - pur non essendo obbligatorio per il giocatore - accomunandoli sulla base di uno scopo da perseguire, sia esso perenne o risolvibile, nel medio o lungo termine. Non sono attività commerciali. Il fine non è economico. Se e quando lo scopo è raggiunto e l'organizzazione non ha più motivo di esistere, questa viene archiviata, soppiantandola, eventualmente, con un'altra. Le organizzazioni non possono, in ogni caso, essere in numero superiori a tre.

Nuova proposta
La proposta di una nuova organizzazione richiede che il giocatore non disponga di un personaggio già affiliato ad un'organizzazione e che non ricopra l'incarico di master. E' necessario inviare in un messaggio al gestore del gioco, correlandolo di un nome, uno statuto che definisca la sua storia, le sue caratteristiche salienti, lo scopo, varie ed eventuali. La proposta inviata viene fatta oggetto di valutazione e, se ritenuta idonea, il gestore accompagna il richiedente nei passi necessari per vararla, eventualmente aggiungendo una nuova location in mappa che sia annessa all'attività dell'organizzazione.
Il simbolo dell'organizzazione viene prodotto anch'esso dal gestore, con il medesimo stile grafico di quelli già esistenti, e sulla base di indicazioni fornite dal richiedente.